Como o videogame tem ganhado mais espaço nas clinicas de reabilitação, decidi escrever sobre isso hoje. Boa leitura
Nos últimos dois anos muitos artigos que avaliaram os
efeitos do videogame Nintendo Wii na recuperação ou melhora do equilíbrio foram
publicados. Os dados mostram melhora do equilíbrio em idosos saudáveis,
indivíduos com Paralisia Cerebral, Esclerose Múltipla, Vestibulopatias, dentre
outras. Uma busca com os descritores: Nintendo
Wii e Balance no PUBMED retornou um número de 57 artigos esse mês.
Os principais
instrumentos utilizados para mensuração do equilíbrio nesses artigos foram o
deslocamento do centro de pressão, Escala de Equilíbrio de Berg, Teste do Time
Up and Go e Tinneti. A grande maioria dos artigos evidencia uma melhora do
equilíbrio após o uso do Nintendo Wii com os jogos do Nintendo Wii Fit.
O Nintendo Wii é um sistema de jogos que
utiliza controle remoto como entrada para o ambiente virtual, esse controle
possui Bluetooth, acelerômetro e um giroscópio que capacita o dispositivo a
detectar os movimentos dos jogadores. Tem sensores que podem captar o movimento
do corpo do jogador e os reproduzir na tela, permitindo que os pacientes
movimentem todo o corpo ao brincar. Além
do controle remoto também pode ser utilizada a Wii Balance Board, para analisar distribuição do peso corporal e
movimentos. Essa Balance Board detecta
o deslocamento do centro de gravidade e é o componente mais importante no treino
de equilíbrio. (figura abaixo):
Um dos motivos que poderia explicar, pelo menos em
parte, os benefícios do videogame no equilíbrio, é que muitos jogos estimulam o
deslocamento anteroposterior e látero-lateral do centro de pressão, aumentam o
limite de estabilidade e estimulam uma descarga de peso mais simétrica,
principalmente em indivíduos hemiplégicos.
Além disso, qualquer melhora do
equilíbrio utilizando a realidade virtual deve ser relacionada com a maior e melhor
utilização dos sistemas somatossensorial, visual e informações de aceleração
linear e angular do sistema vestibular. A melhora da percepção visual, como melhora
na percepção figura-fundo é importante, pois costuma estar prejudicada tanto em
idosos, quanto em indivíduos com problemas neurológicos. Outro possível
benefício do uso do videogame como recurso terapêutico no controle postural é o
feedback visual, o qual é uma
ferramenta de aprendizagem motora e capacidade de controle motor, que envolve a
constante autocorreção durante uma série de tarefas motoras.
Os
terapeutas devem escolher com cuidado os jogos que serão propostos aos
pacientes para que atinjam os objetivos propostos para aqueles pacientes.
Abaixo estão algumas opções sugeridas por Mussato, Brandalize e Brandalize
(2011): http://portalrevistas.ucb.br/index.php/RBCM/article/view/3046
Pinguim Slide: Indivíduo simulado como um Pinguim em cima de um bloco de gelo. No jogo é solicitado para que pegue os peixes que permanecem saltando de um lado para o outro do bloco de gelo. Estimula deslocamentos latero-laterais. Dica: Estimule um hemiparético a pegar somente os peixes do lado hemiparético para aumentar a descarga de peso nesse lado.
Bolha: Jogador deve, dentro
de uma bolha, percorrer um rio sem estourá-la. Estimula também deslocamentos
anteriores e limite de estabilidade anterior.
Soccer Heading; Jogador
simulado como goleiro, é orientado a rebater cabeceando as bolas e desviar-se
das chuteiras e cabeças de pandas. Estimula deslocamentos latero-laterais e atenção visual seletiva.
Table Tilt: Jogador simulando
uma plataforma de buracos é orientado a fazer oscilações na mesma para
conseguir colocar as bolinhas que estão em cima dessa plataforma dentro dos
respectivos buracos. Estimula deslocamentos em todas as direções.
Esses jogos
virtuais como Nintendo Wii, além de
serem de baixo custo, costumam ser mais atrativos e estimulantes para os
pacientes de todas as idades.
Na
nossa experiência, em um estudo que visou avaliar os efeitos desses jogos no
equilíbrio de um indíviduo com Paralisia Cerebral do tipo diparesia espástica,
pode-se observar uma redução de 7 segundos no teste do Time Up and Go e leve melhora
da distribuição da pressão plantar após um treinamento de 10 sessões de 30
minutos cada com os jogos do Wii Fit (trabalho aceito nos Arquivos de Ciências da Saúde da UNIPAR). As
figuras abaixo mostram a distribuição plantar antes (superior) e após (inferior) do tratamento.
O terapeuta deve incentivar e orientar o paciente durante
o treinamento e corrigir a postura e facilitar os movimentos sempre que necessário.
Pode ainda dispensar de ajuda de andadores para facilitar a postura em pé e
utilizar o videogame com outros objetivos além do equilíbrio.
Qual sua experiência com o Nintendo Wii??? Deixe seu comentário!!
Texto escrito por: Profa. Ms. Michelle Brandalize
Referências:
DEUTSCH,
J.E.; BORBELY M.; FILLER J.; HUHN K.; BOWLBY P.G. Use of a Low-Cost,
Commercially Available Gaming Console (Wii) for Rehabilitation of Adolescent
With Cerebral Palsy. Physical Therapy.
v.88, n.10, 2008
MELDRUM,
D.; GLENNON, A.; HERDMAN, S.; MURRAY, D.; McCONN-WALSH, R. Virtual reality rehabilitation of balance: assessment of the usability
of the Nintendo Wii® Fit Plus. Disability and Rehabilitation: Assistive
Technology; p.1–6, 2011.
MUSSATO R, BRANDALIZE D, BRANDALIZE M. Nintendo Wii® e seu efeito no equilíbrio e capacidade funcional de idosos saudáveis.R. bras. Ci. e Mov. v.20, n.2,p. 68-75,2012..
SHIH C.H.; SHIH C.T.; CHIANG M.S. A new
standing posture detector to enable people with multiple disabilities to
control environmental stimulation by changing their standing posture through a
commercial Wii Balance Board. Research
in Developmental Disabilities. v. 31, p 281-286, 2009.
SPARRER, I. DUONG, D.T.A.; ILGNER, J.;
WESTHOFEN, M. Vestibular rehabilitation
using the Nintendo® Wii Balance Board - a user-friendly alternative for central
nervous compensation. Acta Otolaryngol, 2012.
Minha experiência: Estudo piloto do tipo pré-experimental com delineamento pré e pós-intervenção. Quatro indivíduos, do sexo feminino, foram submetidos à reabilitação vestibular com Nintendo Wii®, jogos do Wii Fit, três vezes por semana, com duração de 30 minutos, durante 10 sessões. Para mensuração das variáveis estudadas foram utilizados Dizziness Handicap Inventory, Escala Visual Analógica de náusea, Índice de Marcha Dinâmico e Marcha Tandem. Houve melhora em todos os desfechos avaliados, com consequente aumento da qualidade de vida, redução da intensidade de náusea, melhora no equilíbrio e menor risco de quedas. A reabilitação vestibular, através do Nintendo Wii®, se mostrou eficaz na melhora do quadro clínico dos pacientes com vestibulopatia periféricos avaliados nesse estudo.
ResponderExcluirMi, estou adorando o blog.. :)... Parabéns!!!
OI Gracielle, que bom que compartilhou sua experiência. O videogame e outras formas de realidade virtual tem sido utilizadas no tratamento de vestibulopatias periféricas. Em breve farei um post sobre Reabilitação Vestibular!!!!
ResponderExcluirObrigada pelo comentário.